Il gioco delle tre carte
Autore/i | Marco Malvaldi | ||
Editore | Sellerio Editore | Luogo | Palermo |
Anno | 2010 | Pagine | 216 |
Dimensioni | 12x17 (cm) | Illustrazioni | non illustrato - not illustrated |
Legatura | bross. ill. a colori con alette - paperback | Conservazione | Nuovo - New |
Lingua | Italiano - Italian text | Peso | 500 (gr) |
ISBN | 8838923345 | EAN-13 | 9788838923340 |
momentaneamente non disponibile
(La memoria 761). La Memoria Sellerio
Decima edizione 2010
Dopo il fortunato esordio de La briscola in cinque, ritorna la squadra investigativa del BarLume di Pineta. Nel corso di un congresso, si trova ucciso un vecchio professore giapponese. La chiave pare sia in un computer che non contiene niente di significativo. Una indagine corale condotta con maestria e allegria.
Ritorna, e siamo alla seconda avventura dopo quella raccontata in La briscola in cinque, la squadra di investigatori del BarLume di Pineta, detto anche «l’asilo senile». A parte il barrista Massimo e la sua banconista, la bella e comprensiva Tiziana, il più giovane del gruppo è Aldo, ultrasettantenne gestore dell’Osteria Boccaccio. Seguono Nonno Ampelio, Pilade, il Del Tacca del Comune (per distinguerlo da altri tre Del Tacca), il Rimediotti. La loro attività, unica, più che principale, si svolge nel presidiare il BarLume e, senza sosta, dietro il paravento della partita a carte, passare al setaccio tutti gli avvenimenti di Pineta, in un pettegolezzo toscano senza eufemismi e senza ritrosie. Qualche volta resta nelle maglie fitte della rete, un fatto criminale. In realtà è Massimo, pronto all’intuizione ma svogliato all’azione, che è spinto a investigare, richiesto casualmente dal commissario Fusco. I vecchietti fanno da polo dialettico, disturbante e negativo, in un contraddire minuzioso che però facilita la sintesi: corale ambientazione umana, provinciale e deliziosamente antiglobalizzata (lenta, perditempo, senza nessuna preoccupazione di efficienza mezzo-fine). Uno sfondo di commedia italiana, a dei gialli enigmistici la cui soluzione è affidata alla virtù del ragionamento e alla fortuna del caso. Nel gioco delle tre carte un esercizio di abilità e di elusione fornisce lo schema generico per risolvere un enigma criminoso consistente nel nascondere ostentando. Nel corso di un congresso, si trova ucciso un vecchio professore giapponese. La chiave pare sia in un computer che non contiene niente di significativo.
(T-CA)
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